Magoges al aparato...
Hoy para cambiar un poco la temática de todo esto, vamos a dedicarle un post al mundo de los juegos de ROL, pero creo que a estas alturas todos sabreis o habreis escuchado hablar del rol, lo que os traigo hoy es un recopilatorio de las LEYES INMUTABLES DEL ROL!!!
“El esfuerzo de un jugador por no enseñar su ficha de personaje al resto del grupo es directamente proporcional a la cantidad de trampas que se han invertido en su creación” Ley de Trainer sobre el secretismo de las hojas de personaje.
“Siempre que un jugador ojee los libros del Máster (deteniéndose en las estadísticas de los PNJs de la aventura), le dirá que sólo estaba viendo los dibujos.” Ley de Spoiler sobre comportamientos de jugadores.
“Si tiene ficha, se le puede matar.” Ley de McTiernan sobre la inmortalidad de los PNJs.
“Cuanto más se prepare un Máster la trama de una aventura, menos la seguirán los jugadores.” Ley de Claremont sobre guiones de aventuras.
“Todo el mundo está bueno, incluso los Nosferatu.” Ley de Loreal sobre la apariencia de PNJs en Mundo de Tinieblas.
“Siempre que un dado quede en equilibrio o salga de la mesa invalidando la tirada, tendrá un buen resultado.” Ley de Price sobre equilibrio de dados.
“Da igual las disciplinas que elijan los vampiros, al final preferirán usar Uzis o escopetas.” Lema de Rambo sobre niveles de daño en Vampiro.
“El PNJ menos preparado, tendrá mas protagonismo e importancia para tus jugadores”. Ley de Casting sobre relevancia de PNJs.
“Cuanto menos tesoro o puerta secreta disponga el Máster en una habitación, con más ahínco lo buscarán”. Ley de Jones del tesoro escondido.
“Cuanto más épica es la batalla, más parece un bingo gritando números”. Ley de Lucas(film) sobre la narrativa.
“El objeto mágico que encuentres le servirá mejor a otro tipo de personaje que a ti”. Ley sobre las tablas de tesoros aleatorios.
“Siempre la tirada de calentamiento de un dado sacará mejor puntuación que la válida.” Ley de Gauss sobre la estadística de dados.
“Los dados de los demás jugadores sacan mejores tiradas hasta que tú los utilizas”. Ley de Green sobre la envidia estadística.
“No importa lo complicado que hagas un enigma, los jugadores buscaran una manera aun más imposible o absurda de resolverla” Ley de Holmes sobre resolución de enigmas.
“No importa lo poderosa que sea tu bola de fuego, tus compañeros guerreros llegarán a engancharse en combate cuerpo a cuerpo con tu enemigo siempre antes de que puedas dispararla”. Ley de Napalm sobre estrategias de combate en D&D.
“La mejor forma de saber si tus compañeros de grupo han pasado por un lugar es comprobar si los cadáveres de los PNJs han sido saqueados”. Ley de Loot sobre rastreo de PNJs.
“Si eres un mago del Dungeons, el hechizo que no te hayas preparado de entre los que conozcas sería el que mejor te hubiera venido en la actual situación”. Ley de Rincewind sobre el aprendizaje mágico.
“No importa las trampas que hagas, si has de fallar la tirada esencial, la fallarás de todos modos por más que digas que el dado salió fuera de la mesa o que estabas de prueba” Ley de Earl del Karma en los dados o de “lo que es justo es justo”.
“La tirada de cordura la fallará siempre el que lleve los explosivos”. Ley de Kurtzman sobre el horror y las armas.
“El asesino siempre era la primera persona a la que se han cargado los jugadores”. Ley de Fletcher del ojo clínico.
“Si se han de realizar n+1 tiradas de trepar, se fallará irremiablemente la +1″. Ley de Olazabal del ascenso a ochomiles.
“No importa la cantidad ingente de idiomas que sepas, los libros clave siempre están escritos en otro distinto”. Ley de Eco de la semiótica y la autoreescritura constante.
“Si se está discutiendo a qué se va a jugar esta tarde, se jugará siempre al juego cuya ficha te hayas olvidado en casa”. Ley de Oz de no hay nada como el hogar.
“Uno se esconde tan bien como el peor de sus compañeros. Es decir, nadie se esconderá jamás bien”. Ley de Murasaki de la unión con el entorno.
”La revelación más importante ocurrirá siempre cuando estés bajando a por las vituallas o te llamen al móvil”. Ley de Heisenberg del momento preciso.
“La mejor habilidad, dote, poder… es aquella que no tienes”. Corolario a la ley de Rincewind.
“Si se ha de hablar, se pelea; si se ha de pelear, se huye; y si se ha de huir, se habla.” Triangulación de Boll sobre las acciones equivocadas de los personajes.
“Si el Máster no interviene para zanjar una discusión entre jugadores, no lo dudes: está ganando tiempo.” Lema de Arguiñano sobre gestión del tiempo.
“Siempre que se comience una campaña nueva, al menos un jugador intentará hacerse un personaje clavado al de alguno de los últimos estrenos de cine.” Ley de A. R. Quintana sobre originalidad en la creación de personajes.
“Los jugadores no atenderán por completo a lo que dice el master salvo en el reparto de px.” Ley de Maslow sobre prioridades roleras.
“El PNJ o monstruo que necesitas, estará en el suplemento que no te has traído”. Ley de Gym sobre selección de material.
“No importa el plan que diseñen los jugadores, va a ser cambiado sobre la marcha hasta no parecerse en nada al original.” Ley de Hannibal sobre planificación por los jugadores.
“Habrá un gran edificio en ruinas que permanecerá intacto durante siglos o incluso milenios, pero al poco de llegar los héroes este empezará a derrumbarse por lo que los protas tendrán que salir echando leches antes de que se les caiga encima”. Ley de Lara Croft del templo maldito.
“No importan cuántas criaturas de determinada raza maligna sean matadas por los PJs o en luchas internas. Nunca sufriran crisis demográficas que los conviertan en minorias étnicas”. Ley de las tropas de reemplazo.
“Cuando los PJs por fin se cargan al malo maloso más poderoso del mundo conocido, aparece un nuevo enemigo más poderoso que el anterior pero de la que casi nadie sabía nada, ya que no había rastro de su existencia”. Ley de yo estaba aquí.
“No importa la diferencia de tamaño en una lucha entre un gigante y un enano, hafling o gnomo. Al final siempre morirá por un golpe fatal en el cuello o la cabeza que presuntamente estaban fuera de alcance de las armas de los menudos adversarios”. Ley de la jaqueca.
“Si un personaje debe separarse del grupo para hacer algo en solitario y el fracaso es asegurado, en caso de ir acompañado, siempre habrá alguien que le siga.” Ley del Llanero Solitario del marujismo contraproductivo.
Toda anécdota rolera sera repetida hasta la saciedad aún siendo conocida ya por los presentes, y a ésta le seguirá otra, y a ésta otra más, hilándose todas las conocidas pero siempre respetando el mismo orden a la hora de contarlas. Ley de Hawkings sobre bucles temporales narrando anécdotas roleras.
Fuente de la noticia: La granja de gandalf
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